Aan het begin van de Industriële Revolutie werd de fotografie ontwikkeld. Sindsdien hebben we twee hele grote bewegingen meegemaakt. Aan de ene kant is er sinds de jaren ‘80 een versnelling in de technische ontwikkelingen op het gebied van communicatie. Tegelijkertijd is met een iets langere aanloop Environmentalisme aan het ontstaan die allerlei invloed zal gaan uitoefenen op technische ontwikkelingen en communicatie. Virtual Reality (VR) is binnen deze periode sterk aan het groeien, en zal de mens steeds meer ervaringen als optie geven, maar ook mogelijkheden vervangen.
Virtual reality is een digitaal mechanisme om een gesimuleerde omgeving te creëren. Het idee is om situaties en omgevingen uit het echte leven te ervaren door het gebruik van voornamelijk een headset inclusief een virtuele bril die je ogen volledig afsluiten van de buitenwereld. Je ervaart de spanning zonder er fysiek in te zitten. Virtual reality wordt tot nu toe vooral gebruikt bij de productie van videogames zoals Elite: Dangerous en Resident Evil 7: Biohazard. Ook wordt het voor het bekijken van sommige films gebruikt.
Momenteel bestaat er nog een sterke splitsing tussen fysiek bezoekbare casino’s en online casino’s. In de toekomst zou het gemakkelijk mogelijk moeten zijn om via VR een interactieve gokwereld in te stappen. Kies een outfit die je aantrekt, nodig vrienden uit die vanuit waar dan ook hetzelfde doen en ook gaan inzetten en je hebt een samenvoeging van de twee op een heel nieuw platform. Dan kunnen jij en je vrienden gemakkelijk online spelen in de best betalende casino’s terwijl ze er nog steeds glamoureus uitzien.
Verrassend blijkt de mate van acceptatie van een VR-ervaring als vervanging voor een echte ervaring hoger voor passieve VR-ervaringen vergeleken met actieve VR-ervaringen te zijn. Resultaten ondersteunen de veronderstelling dat gebruikers tevredener zijn met passieve VR-ervaringen. Volgens het Pine en Gilmore-model zijn er passieve ervaringen waarbij een individu slechts een externe waarnemer is die de ervaring niet direct kan beïnvloeden. De actieve ervaringen daarentegen vereisen de deelname van het individu. Het individu wordt fysiek-virtueel een onderdeel van de ervaring zelf, en zal actief bijdragen aan de wereld waarin het individu zich bevindt. Het individu draagt dus bijvoorbeeld bij aan de ervaring en de vormgeving van de VR–wereld.
Het is te betwijfelen of het nou daadwerkelijk de echte ervaring kan overnemen. Met de optie van een te actieve ervaring kunnen mensen vast komen te zitten in hun eigen keuzes en in cirkels blijven ronddraaien. Wat onze eigen natuurlijke menselijke systemen en de wereld ons vanzelf automatisch aanbieden is in eerste instantie passief. Vanuit daar hebben we onze contemplatie en volgen we onze drijfveren van nieuwsgierigheid en productiviteit vanuit de resultaten geleverd door onze leergierigheid. VR zou moeten kunnen aansluiten op al onze zintuigen en alle natuurlijke prikkelingen van de wereld vervangen, wilt het dat niveau kunnen behalen.
Mocht de technologie van de VR dat punt kunnen gaan behalen, zou het ook eventueel de echte ervaring kunnen overtreffen. De dreiging waar de Environmentalism-beweging iedereen op de wereld voor aan het waarschuwen is naar aanleiding van serieuze berekeningen zou in eerste instantie een mogelijkheid voor marketing kunnen geven waarbij gepromoot wordt hoe de ervaring van de wereld voor de mens zou moeten zijn. En in het scenario dat de wereld onbewoonbaarder zou worden zou het een mogelijkheid van escapisme gaan vormen. Veel aspecten van de Bollywoodfilmindustrie heeft dat in zich.
Een andere mogelijke ontwikkeling is dat langs de lijn van wat de filmgenres horror en thriller brengen. Vooral ten tijden waarin alles economisch de goede kant op lijkt te gaan, kunnen mensen juist gemakkelijk een horror of een thriller opzetten. Net als adrenalinejunkies kan men dan veilig de boost aan prikkelingen ervaren die men eraan herinnert dat ze nog leven.
Verder is af te vragen is in hoeverre het geheugen dat we al hebben opgebouwd vanaf de eerste seconde dat we uit onze moeders buik komen en natuurlijke reflexen onze VR-ervaring zullen beïnvloeden. Een aantal ervaringen door de mens zijn standaard net zoals dat mensen vele standaardfuncties gemeen hebben. Toch kan het ondanks dat een verschil uitmaken wat iemands interesse prikkelt of een schrikreactie kan ontlokken. Denk aan de natuurlijke pijnsignalen die een lichaam kan geven en hoe het geheugen zich natuurlijk zonder trauma zal ontwikkelen. Een persoonlijk trauma wat daaraan voorbij gaat kan iemand de VR-headset doen afzetten. Daarentegen, kunnen fijne jeugdherinneringen die het positief functioneren van de zintuigen ontlokten ook opgehaald worden. Het kan dan zelfs voor therapeutische doeleinden gebruikt worden. De intensiteit van hoe wij bijvoorbeeld van onze bioscoopstoel kort opspringen door de soundtrack van een film wanneer bijvoorbeeld een spannend moment gebeurd of we emotioneel meegesleept worden door de vioolgeluiden tijdens een emotionele scène worden dan te verwachten een krachtigere ervaring.
Er zijn dus een lading mogelijkheden voor VR, maar de gevolgen kunnen zowel zeer positief als negatief zijn. Met de groei of daling in populariteit als gevolg.